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THE BLOOD OF DAWNWALKER: RECENSIONE DI UN GDR CHE HO AMATO

di Cristian Mazzini

21 settembre 2026 — Lettura da 14 minuti

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Ci sono giochi che inizi con delle aspettative, giochi che inizi con curiosità e poi ci sono quelli che, dopo qualche ora, ti fanno capire di avere tra le mani qualcosa che potrebbe rimanerti dentro molto più a lungo del previsto.

The Blood of Dawnwalker, nonostante le già altissime aspettative, appartiene decisamente alla terza categoria.

Dopo circa 40 ore di gioco posso dirlo: Dawnwalker è uno dei migliori GDR open world che io abbia mai giocato nella mia vita.

Un'ambientazione che riesce a distinguersi

Una delle prime cose che mi ha conquistato è senza dubbio l'ambientazione, un fantasy medievale, ma con una componente horror molto più marcata rispetto alla norma dei GDR.

La presenza dei vampiri non è solamente un elemento narrativo o estetico, contribuisce concretamente a creare una sensazione di tensione ed inquietudine.

Durante l'esplorazione non ho mai avuto completamente quella sensazione di sicurezza e tranquillità che può accompagnare altri mondi fantasy, in primis per le meccaniche che il gioco ci fornisce, ma ne parliamo meglio dopo.

C'è sempre qualcosa nell'atmosfera che ti tiene leggermente in allerta ed è proprio questo mix tra fantasy medievale e horror che trovo particolarmente riuscito.

Non è un horror puro e non vuole assolutamente esserlo, ma quel pizzico di ansia è sufficiente per rendere l'esplorazione molto più coinvolgente.

Un prologo che lascia a bocca aperta

Sul piano narrativo, Dawnwalker mi ha conquistato fin da subito.

Il prologo è scritto davvero molto bene ed è estremamente intenso.

È, senza esagerare, uno dei migliori prologhi che mi sia capitato di vivere in un videogioco.

Non voglio entrare troppo nei dettagli per evitare spoiler, soprattutto perché credo che questa parte debba essere vissuta direttamente dal giocatore, ma il modo in cui vengono presentati Coen, il mondo e soprattutto la situazione nella quale si trova il protagonista riescono immediatamente a creare tensione.

È un inizio che non perde tempo, che riesce a darti una motivazione concreta per proseguire e soprattutto ti fa capire fin da subito che la storia di Coen non sarà una semplice avventura fantasy.

C'è una posta in gioco personale e c'è urgenza.

Inoltre ha un'atmosfera horror legata ai vampiri che rende il tutto ancora più affascinante.

Giorno e notte: un limite che diventa strategia

Una delle caratteristiche che più mi incuriosivano di Dawnwalker era il sistema legato allo scorrere del tempo.

Il gioco ci mette davanti a una quantità limitata di tempo e le nostre azioni hanno inevitabilmente delle conseguenze.

A prima vista potrebbe sembrare una limitazione ma personalmente, invece, l’ho vissuta in maniera completamente diversa.

Il tempo non lo percepisco come un fastidio, ma come una vera e propria strategia di gioco molto stimolante, ogni giornata è suddivisa in giorno e notte, entrambe suddivise ulteriormente in 8 segmenti temporali, ogni missione intrapresa, potenziamento o decisione inerente alla trama, farà scorrere il tempo di diversi segmenti.

Ciò mi porta a chiedere cosa voglio fare, se vale la pena andare in una determinata zona o meno, se devo completare questa missione adesso oppure posso rimandarla, se sia meglio sfruttare il giorno per una determinata attività e lasciare la notte per qualcos'altro e così via.

Chiaramente ci sono attività effettuabili solo di giorno o di notte per sfruttare i diversi stili di Coen a seconda dell'esigenza.

Questa necessità di ragionare su come spendere il proprio tempo mi ha stimolando parecchio durante il corso dell’intera avventura firmata Rebel Wolves.

Non sto semplicemente giocando una missione dopo l'altra: sto cercando di decidere come utilizzare al meglio il tempo che ho a disposizione strategicamente.

Il sistema giorno/notte non si limita quindi a modificare esclusivamente l'illuminazione e l'atmosfera, ma bensì, cambia anche come ci si approccia agli scontri e alle missioni.

Il modo in cui si affronta il gioco cambia ed è una delle idee che ho trovato più interessanti.

È una soluzione che si sposa perfettamente con l'ambientazione e anche se il gameplay varia relativamente di poco, rende l’intera avventura più stimolante.

Dopotutto, se il protagonista è un vesperale (di giorno umano e di notte vampiro), sarebbe quasi strano che il gioco non sfruttasse il ciclo giorno/notte per modificare concretamente il modo in cui affrontiamo il mondo.

prologo tbod

Il gameplay

Se c'è un aspetto che mi ha colpito forse ancora più dell'ambientazione è il combattimento.

E qui faccio un paragone abbastanza forte:

trovo il gameplay di Dawnwalker dieci volte più soddisfacente di quello di The Witcher 3, da sempre considerato il suo punto debole.

Questo non significa che The Witcher 3 sia un gioco peggiore, anzi, rimane un GDR straordinario, ma il combattimento di Geralt, soprattutto andando avanti per molte ore, può diventare abbastanza ripetitivo e risolvibile spammando un tasto nella maggior parte delle situazioni.

Dawnwalker invece mi ha dato una sensazione completamente diversa.

Il combattimento è molto più soddisfacente e, nonostante sia consapevole che alla lunga possa risultare ripetitivo, dopo circa 40 ore di gioco non mi ha quasi mai annoiato.

La cosa che probabilmente lo salva maggiormente dalla monotonia è proprio la sua peculiarità.

Non è semplicemente un sistema di combattimento costruito per accompagnare l'esplorazione: ha una propria identità e quasi ogni scontro mi ha dato la sensazione di essere coinvolto, è un misto tra quello del già citato The Witcher 3 e Kingdom Come Deliverance, con lo stile del primo ma gli attacchi e parate direzionali del secondo.

Questo, unito alle stregonerie di Coen umano, i vari add-on che vai ad inserire man mano che aumenti il ramo delle abilità e il vampirismo notturno, ha reso l’esperienza, almeno per quanto mi riguarda, mai noiosa.

combat the blood of dawnwalker

Il protagonista Coen e la differenza con Geralt

Un altro elemento che mi ha fatto apprezzare Dawnwalker più di quanto mi aspettassi è il protagonista, Coen è un personaggio nuovo, sfaccettato e molto interessante da scoprire, il suo comportamento nel gioco, se renderlo cattivo o meno, lo decide il giocatore con delle ovvie limitazioni dovute all'obiettivo principale.

L’obiettivo del protagonista rimarrà chiaro sin dal principio e non sarà modificabile, non cambiano quelle linee di dialogo a seconda della strada intrapresa, ma quello che potrà fare sarà completamente libero e ad indiscrezione del giocatore, anche ammazzare personaggi importanti di trama o cambiare l’esito di alcune missioni.

Lo voglio paragonare a Geralt in quanto i due giochi sotto molti punti di vista sono simili, molti dei creatori di Dawnwalker sono gli stessi che lavorarono a The Witcher 3 ai tempi di CD Project Red e il regista è lo stesso.

Geralt è un personaggio fantastico, ma rimane Geralt, tutte le vicende che accadono, se non hai letto i libri o giocato ai due precedenti titoli rimarranno confusi, sarà difficile empatizzare appieno con lui e la storia non sarà quasi mai completamente chiara, almeno questo è come l’ho vissuto io.

Coen è un personaggio nuovo, fresco, interessante e molto malleabile come dicevo prima, rendendolo a mio parere più interessante dello strigo di The Witcher.

Ho vissuto la sua storia senza avere già vent'anni di conoscenza alle spalle sul personaggio e questo mi ha permesso di empatizzare maggiormente con lui.

Per un GDR è un aspetto che considero fondamentale.

Coen di Laslea

La libertà che il gioco ti offre

Una delle cose che ho apprezzato maggiormente dopo il prologo è stata però una scelta strutturale che inizialmente non mi aspettavo.

Dawnwalker non ti mette davanti una vera e propria main quest da seguire in maniera tradizionale.

Dopo l'introduzione, il gioco ti lascia sostanzialmente libero di decidere cosa fare e soprattutto dove andare.

L'unico vero punto fermo è il tempo.

Coen ha 30 giorni a disposizione prima della cerimonia di Brencis, e questo è il tempo che abbiamo per cercare di salvare la sua famiglia.

Ed è qui che il sistema del tempo assume ancora più significato.

Non ho una gigantesca lista di missioni principali che mi dice continuamente quale sia il prossimo obiettivo, ho un mondo esplorabile davanti a me e una scadenza.

Trenta giorni.

Sta al giocatore decidere come utilizzarli.

Posso dedicarmi a determinate missioni, esplorare una zona, aiutare qualcuno, ostacolare i Generali di Brencis oppure semplicemente seguire ciò che in quel momento mi incuriosisce maggiormente.

Questa libertà mi è piaciuta tantissimo perché si collega perfettamente a ciò che dicevo prima sullo scorrere del tempo.

Il tempo non è una semplice limitazione imposta dal gioco, è ciò che mi costringe a fare delle scelte.

E sapere che non posso necessariamente fare tutto rende ogni decisione un po' più importante e aumenta drasticamente la rigiocabilità.

È un approccio che trovo particolarmente adatto a un GDR, perché mi dà la sensazione di stare vivendo una storia mia, invece di limitarmi a seguire una sequenza di missioni prestabilite.

mondo tbod

Le missioni

Come dicevo prima, il gioco non ha una vera e propria quest principale e come arriviamo a questi 30 giorni lo decidiamo interamente noi giocatori.

Girando per i campi, per le montagne o per le grotte della mappa di gioco possiamo trovare sia tramite indicatori, che randomicamente delle quest che ci richiederanno frammenti di tempo per essere completate.

La cosa davvero bella è che il gioco ti pone davanti diverse scelte durante i dialoghi di queste missioni, a volte completamente diverse l’una dall’altra e ciò non ti fa mai sembrare che la parte ruolistica sia fasulla o che la soluzione finale sarà sempre la stessa scriptata e decisa dal gioco, anzi, proprio il contrario, a seconda della scelta che optiamo cambia completamente l’esito della missione.

L’unico lato negativo è che ovviamente non avremo mai sotto il naso tutti i risvolti, quando decidiamo di uccidere una persona la missione andrà avanti tenendo conto di quella scelta, di conseguenza l’unico modo per vedere l’esito contrario sarebbe quello di ricaricare il salvataggio precedente e cambiare la risposta.

Questa possibilità di decisione così impattante ha anche un grandissimo lato positivo, ovvero la rigiocabilità.

Gli incontri casuali e le grandi differenze che le quest possono avere a seconda delle risposte che utilizziamo rendono ogni run potenzialmente molto diversa.

La musica

Anche la colonna sonora mi ha colpito.

Non siamo ai livelli di Skyrim, per dire un gioco dello stesso genere che ho amato alla follia, per me quello rimane su un altro pianeta, soprattutto per il legame emotivo che ho sviluppato con la sua musica, ma Dawnwalker ha comunque delle OST davvero molto belle.

In particolare, la main theme mi è rimasta impressa, è una di quelle melodie che riescono a contribuire immediatamente alla costruzione dell'identità del gioco.

Anche qui mi tocca fare il paragone a The Witcher, ma ahimè, l'anima del gioco è molto simile.

Le musiche a tratti lo ricordano moltissimo ma hanno comunque una loro identità definita e alcune di esse rimangono impresse anche nei giorni seguenti alla conclusione del titolo.

Il sistema dei Generali di Brencis

Una delle meccaniche che più mi ha incuriosito sin dall’inizio del gioco è quella legata ai Generali di Brencis.

Ogni generale controlla determinate zone della mappa e, attraverso le nostre azioni, possiamo progressivamente infastidirlo aumentando una vera e propria barra della rabbia.

Quando questa barra raggiunge il massimo, si sblocca una missione dedicata che permette finalmente di affrontarlo.

È un'idea che ho trovato davvero molto interessante, per fare un esempio, ciò non rende spaccare i barili negli avamposti di Ambrus un’attività secondaria fine a sé stessa ma una vera e propria dichiarazione di guerra al generale.

Mi piace soprattutto perché dà un significato concreto alle nostre azioni all'interno del mondo e come esso reagisce a noi.

E sapere che, continuando a creare problemi in una determinata zona, sarei arrivato prima o poi allo scontro con il generale che la controllava, mi incuriosiva tantissimo.

Generali di Brencis

Il duello con Ambrus (no spoiler)

Ora vi parlerò brevemente di uno dei generali che il gioco ti permetterà di affrontare per farvi comprendere al meglio un problema che ho riscontrato nel gameplay.

Ovviamente, per limitare al minimo qualsiasi spoiler possibile vi parlerò in modo molto generalizzato del primo che si potrà affrontare sulla base di com’è stata concepita la difficoltà del gioco, se in ogni caso non volete saperlo, andate avanti al punto successivo.

Il primo generale con cui mi sono confrontato è stato Ambrus e qui arriva una piccola nota dolente, fin’ora ho parlato solo dei tanti lati positivi, ma non è tutto oro ciò che luccica.

Il duello, almeno per me, non è stato particolarmente stimolante, Ambrus presentava un moveset piuttosto limitato e, nonostante le tre fasi della sua barra della vita, durante lo scontro continuava sostanzialmente a riproporre gli stessi due attacchi a ripetizione, di conseguenza, il combattimento è risultato piuttosto facile e poco soddisfacente.

Per come è strutturato Dawnwalker, immagino che Ambrus sia stato concepito come uno dei generali più accessibili da affrontare, soprattutto considerando il livello di difficoltà che Rebel Wolves gli ha dato, ma nulla ci vieta di affrontare prima altri generali o di non affrontarne nessuno, d'altronde ogni nostra azione fatta o meno ci condurrà ad un finale differente.

Sono arrivato allo scontro al livello 20, mi aspettavo qualcosa di un po' più impegnativo, non è stato un combattimento brutto, ma sicuramente non è quello che mi ha lasciato maggiormente il segno.

Paradossalmente è un peccato, perché l'idea alla base dei Generali di Brencis mi è piaciuta tantissimo.

Non vi parlerò dei boss successivi per non rischiare spoiler ma la situazione è simile tra tutti.

Ambrus

Un comparto tecnico che lascia qualche dubbio

Se c'è però un aspetto nel quale The Blood of Dawnwalker mi ha convinto meno, è quello tecnico.

Giocando con una RTX 5080, DLSS attivo e tutte le impostazioni grafiche al massimo, mi aspettavo francamente qualcosa di più.

Dawnwalker è un gioco del 2026 e, considerando anche l'hardware con cui l'ho giocato, la resa visiva non mi è sembrata completamente all'altezza di quello che mi aspetterei da un titolo dell'anno corrente.

La cosa che mi ha fatto riflettere maggiormente è il confronto con The Witcher 3.

Stiamo parlando di un gioco che ha ormai più di dieci anni e che, nonostante sia ancora privo della vera e propria remastered prevista per fine settembre, riesce ancora oggi a restituire, sotto diversi aspetti, una qualità tecnica e visiva che trovo superiore a quella di Dawnwalker.

Questo è probabilmente uno dei pochi aspetti (per i miei gusti personali) nei quali il confronto con The Witcher 3 non premia il gioco di Rebel Wolves.

Detto questo, non me la sento assolutamente di imputare questa qualità in maniera pesante allo studio.

Rebel Wolves è uno studio relativamente piccolo e The Blood of Dawnwalker rappresenta il suo primo progetto.

Realizzare un GDR open world di questa portata, con un mondo completamente originale, una grande quantità di contenuti, tantissime linee di dialogo e un sistema di gioco così ambizioso è già, di per sé un'impresa enorme.

Per questo considero il comparto tecnico una piccola delusione personale piuttosto che un vero difetto capace di compromettere l'esperienza.

Anzi, proprio considerando le dimensioni dello studio, trovo ancora più impressionante il risultato complessivo raggiunto.

La grafica non mi ha lasciato a bocca aperta come speravo, ma il mondo che Rebel Wolves è riuscito a costruire mi ha comunque conquistando molto più della sua resa tecnica.

Da sottolineare però una direzione artistica di grande pregio che compensa in parte il problema della grafica che poteva andare bene 10 anni fa.

Il doppiaggio italiano

Un'altra cosa che voglio assolutamente sottolineare è il doppiaggio italiano.

Già il fatto che ci sia merita di essere evidenziato.

Un doppiaggio italiano completo non è affatto scontato nei GDR di queste dimensioni, soprattutto quando parliamo di giochi con una quantità enorme di dialoghi e linee vocali.

Anzi, basta pensare proprio a The Witcher 3, uno dei GDR più importanti e celebrati di sempre, che ancora oggi non dispone di un doppiaggio italiano completo.

Dawnwalker invece lo propone e, cosa ancora più importante, lo fa anche molto bene.

Le interpretazioni mi hanno convinto e hanno reso i dialoghi decisamente più immediati e coinvolgenti.

È uno di quei dettagli che magari sulla carta possono sembrare secondari, ma quando ci si trova davanti a un gioco con così tanti dialoghi, fanno una differenza enorme.

Personalmente preferisco sempre giocare nella lingua originale quando il doppiaggio italiano non è disponibile, ma quando un GDR offre un doppiaggio nella nostra lingua di questo livello, trovo difficile non apprezzarlo.

E considerando la mole del progetto, credo che Rebel Wolves meriti un plauso anche per questa scelta.

Non è qualcosa di scontato, soprattutto in un GDR open world così grande.

coen 2

VERDETTO FINALE

PRO

·  Ambientazione fantasy medievale affascinante e arricchita da una riuscita tensione costante.

·  Sistema giorno/notte molto interessante, che trasforma lo scorrere del tempo in una vera meccanica strategica.

·  Grande libertà nella gestione dei 30 giorni a disposizione e delle attività da svolgere.

·  Combattimento estremamente soddisfacente.

·  Coen è un protagonista con cui si riesce ad empatizzare molto bene.

·  Prologo intenso e ottimamente scritto, tra i migliori che abbia vissuto in un videogioco.

·   Sistema dei Generali di Brencis molto intrigante e capace di dare uno scopo concreto alle proprie azioni nel mondo.

·   Colonna sonora molto bella, con una main theme particolarmente riuscita.

·   Doppiaggio italiano completo, una rarità per un GDR di queste dimensioni e realizzato molto bene.

·   Considerando le dimensioni di Rebel Wolves e il fatto che si tratti del loro primo progetto, l'ambizione del gioco è notevole.

·   Grande varietà di finali possibili e tutti molto ben fatti.

·   Ottima direzione artistica

CONTRO

·   Comparto tecnico non all'altezza delle aspettative, soprattutto considerando l'hardware moderno (ma capibile).

·   Boss fight piuttosto semplici e poco stimolanti nella maggior parte dei casi, con un moveset limitato e poco vario.

·   Sistema di combattimento molto soddisfacente, ma che potrebbe risultare ripetitivo sul lungo periodo.

·   Alcune scelte tecniche lasciano la sensazione che il gioco avrebbe potuto fare qualcosa in più dal punto di vista grafico.

VOTO: 8,7/10

Nonostante alcuni dubbi, soprattutto sul comparto tecnico e sulla varietà che il combattimento ha mantenuto nel lungo periodo, l'esperienza che ho vissuto è estremamente positiva.

Dawnwalker ha trovato una combinazione che personalmente adoro: fantasy medievale, vampiri, atmosfera horror, esplorazione, libertà e una componente strategica legata al tempo.

Mi ha dato quella sensazione che cerco sempre in un GDR open world: la voglia di continuare a giocare per scoprire cosa c'è oltre il prossimo angolo.

Spero di esservi stato utile per un eventuale acquisto, se vi piace come scrivo considerate di leggere ulteriori articoli, grazie per essere arrivati fin qui e alla prossima!